QUIÉN ES JONATHAN IVE? (Parte 2 de 2)

Es un equipo que ha trabajado en un confort idílico por varios años. Algunos diseñadores están en la compañia desde antes que Ive llegara en 1992. Rara vez asisten a eventos de la industria o ceremonias de premios. Es como si ellos no necesitaran el reconocimiento del "afuera" por que no existe una autoridad mayor en excelencia del diseño más que ellos mismos, y porque compartir demasiada información solo pone en riesgo que los demás acorten la brecha que existe con ellos. Personalemente reflejan la sensibilidad entre casual, chic, elitista y con una clara influencia europea en el diseño de los productos Apple. El equipo compuesto por treintaañeros y de cuarentaitantos, posee talento internacional definitivamente. Los miembros incluyen no solo al británico Ive sino también al neozelandés Danny Coster, al italiano Daniele De luliis y al alemán Rico Zöekendörfer. "Es una camaradería a la antigua, todos con el mismo objetivo, no hay egos involucrados," dijo Paul Smith diseñador de modas británico, un amigo desde finales de los 90 cuando Ive le envio una nueva Imac. "Tienen muchas cenas juntos,hacen muchas excursiones de campo. Y ellos han transformado esos objetos grises y poco atractivos llamados computadoras en deseables piezas de escultura que querés tener aunque no las uses"
La mayor parte del equipo de Ive vive en San Francisco, y se rumorea que los salarios del grupo arrancan cerca de los 200.000 dólares, 50% más que el promedio de la industria. Trabajan juntos en un gran estudio abierto con poco espacio personal pero mucha privacidad. Muchos empleados de Apple tiene la entrada prohibida, por miedo a que obtengan un pequeño vistazo de los productos futuros. Un masivo equipo de sonido hace sonar la música. Ive invierte sus "dolares de diseño" en prototipos teconlógicos muy avanzados. Y su proceso creativo gira en torno a una intensa iteración (la repetición, el rediseño contínuo), haciendo y rehaciendo modelos para visualizar nuevos conceptos. "Uno de las marcas del equipo, creo es ese sentido de buscar lo que esta equivocado," dijo Ive en "Oficio Radical". "Es la inquetidud, el sentido de exploracion. Es acerca de estar exitado por estar equivocado por que es entonces que has descubierto algo nuevo"
El equipo de Ive en Apple no es el "ghetto" común de diseñadores que existe dentro de la mayoría de las corporaciones. Trabajan cercana e intensamente con ingenieros, marketers e incluso con contratistas externos en Asia que son los encargados reales de la construcción de los productos. En vez de ser simples "estilistas", ellos son los lideres en innovación en el uso de materiales y en procesos de producción. El grupo de diseño fue capaz de entender como poner una capa de plástico transparente sobre la superficie blanca o negra de un iPod, dandole una textura tremendamente profunda, y a la vez poder construir esa unidad en solo segundos. "Apple innova en las cosas grandes y en las pequeñas, y si no lo hacen bien, ellos innovan de nuevo," dice el fundador de Frog Design Hartmut Esslinger, que diseñó muchas de las computadoras Apple originales para Jobs. "Es la única compañia tecnológica que hace esto."
¿Qué singnifica esto para la larga lista de compañias que ahora tratan the elevar sus propios juegos de diseño, como Dell, Hewlett-Packard y Microsoft? Tienen algunas razones para esperar. Mientras Apple se enfoque en pocos productos y dependa fuertemente de pocos individuos, puede dirigirse solo a unos mercados. "Apple no tiene un modelo escalable," insiste el jefe de diseño de HP, Sam Lucente. Y dejando de lado cualquier novedad presentada el 12 de septiembre pasado, el actual look visual de Apple de "cajas blancas" ya tiene 5 años y se ha vuelto predecible.
Así todo las grandes corporaciones no tienen ni el enfoque, ni las habilidades, ni el apetito por el riesgo para producir productos masivos que tienen ese sentido de estar hechos para boutiques de altos precios en New York o Londres. Mientras las companias de computadoras se han enfocado en ahorrar centavos las décadas pasadas, Apple ha perfeccionado su juego de diseño. El hecho de que sus rivales ahora estan hablando de diseño no es prueba de que los estén alcanzando, sino una demostración de lo lejos que están todavia.
Ive tiene ideas propias para empezar. Nacido en un vecindario de clase media en Londres, fue consumido por el misterio de cómo estaban hechas las cosas desde pequeño. Una vez enrolado en el programa de diseño del Politécnico en Newcastle en 1985, su talento y empuje rápidamente se hicieron obvios. Durante una pasantía en Roberts Weaver Design Group, creó una lapicera que tenía una bolilla y un mecanismo de clip en la punta, sin otro propósito mas que darle al usuario algo con que jugar mientras estas nervioso o aburrido. "Inmediatamente se convirtió en la posesión más preciada de su dueño, algo con lo que siempre querés jugar," recuerda Gringer, un empleado de Roberts Weaver de esa misma época. "Comenzamos a llamarla (a la lapicera) 'having Jony-ness' ('que tenga Jony'), ese algo extra que conectaría con las emociones subyacentes del producto."
Al tiempo que se graduaba, Ive ya era una leyenda en los círculos del diseño británico. Grinyer lo visito una vez en su departamento de la parte más peligrosa de Gateshead en Newcastle, y quedó impactado de encontralo atiborrado con cientos de modelos en espuma del proyecto final de Ive. Un dispositivo que incluía microfono y auricular y que los maestros podrían usar para comunicarse mejor con niños que tuviesen problemas de audición (no sorprende que haya estado hecho en plástico blanco). "Nunca vi nada como eso: Ese enfoque persistente por hacerlo perfecto," recuerda Grinyer.
Ive terminó ganando el premio para estudiantes de diseño de la Real Sociedad de las Artes, no una sino dos veces. La primera por una maquina contadora autonóma, comisionada por los esponsors de la competencia, Pitney Bowes (PBI). Que le valió un un pasaje de avion como premio para una corta pasantía en la compañia de Stamford en Connecticut, pero Ive pronto tomo un vuelo a California para reunirse con empresas de diseño en Sillicon Valley. Robert Brunner, que estaba en Lunar Design, cayó al piso cuando Ive le mostro un elegante teléfono con forma de signo de pregunta, no un prototipo de espuma sino un modelo real con componentes internos mecánicos separados. "No era solo que el producto tenía corazon, sino que estaba gestionado; el pensó en como hacerlo en volumen," recuerda Brunner.
Después de graduarse, Ive se unió a Grinyer en 1989 en una empresa que recien empezaba en Londres, Tangerine Design. Pero no consiguió que las empresas británicas apreciaran su trabajo. "Estaba deprimido y frustrado " dice Grinyer." Se había malgastado trabajando para gente a la cual realmente no le importaba". Ive admite que él no fue preparado para ser consultor de diseño, donde ser vendedor es la habilidad más importante. "Era un desastre dirigiendo una empresa de diseño y solo quería concentrarme en el oficio," le conto a Pearlman.
Asi que en 1992, se dirigio al oeste para encontrar una nueva vida con Apple. Para entonces, Brunner se habia convertido en jefe del equipo de diseño de Apple. Él anteriormente le habia dado trabajo a Ive en Tangarine para ayudarlo a visualizar el futuro de su nueva linea de laptops Powerbook. Ahora le ofrecía un trabajo en Cupertino. Esos fueron los años previos al regreso de Jobs a la compañia. Apple no solo tenía una hemorragia financiera y una perdida de mercado, sino que se había convertido en el niño que golpeaba continuamente Wall Street y la prensa financiera. "A traves de un cierto temerario sentido de fé," dijo Ive en Oficio Radical, aceptó la invitación de Brunner.

El 9 de julio de 1997, Jobs regresó de su exhilio y tomo las riendas del anterio CEO Gilbert F. Amelio. Ive casi no sobrevive al remolino inicial mientras Jobs rápidamente se preparaba a reconstruir la compañia. Le comento a dos de sus colegas. "Steve Jobs es un tirano, pero precisamente eso es lo que necesitaba Apple," dice el experto en usabilidad y autor Donald A. Norman, uno de los miles que fueron empujados fuera en esos primeros dias. "Jobs dijo: "Ésta es la dirección en la que iremos" y le dio rienda suelta a Jonathan para que eso ocurriera.

Para entender cómo hacer de una cubierta de plástico algo excitante en vez de barato, Ive y otros visitaron fábricas de caramelos para estudias los finos puntos de cómo se hace un caramelo de gelatina. Pasaron meses con los fabricantes asiáticos, desarrollando el sofisticado proceso capaz de producir millones de iMacs al año. El equipo incluso presionó para que la electrónica interna fuese rediseñada, para segurarse que se viera bien a traves de la gruesa cubierta. Fué un gran riesgo para Jobs, Ive y Apple. Dijo un rival: "Tendria que haber probado que esa transparencia incrementaria nuestras ventas, y no hay manera de probar eso." Él supone que Apple gasta cerca de 65 dolares en el chasis de cada pc, contra el promedio de la industria que gasta cerca de 20 en el mejor de los casos.


Las iMacs originales eran claramente licencias retrospectivas como salidas de la escuela de diseño de los Supersónicos. Y el limpio blanco del iPod "es una derivación muy CentroEuropea de finales de 1960 y principios del 70" dice Amit de NewDealDesign. Compará varios productos Apple con el trabajo de Dieter Rams, jefe de diseño en Braun, y verás la relación. dice.
Lo que realmente diferencia a los productos Apple es "el calce y la terminación" la impresion definitiva que resulta de miles de pequeñas desiciones, que se hacen durante el desarrolo de un producto. Por ejemplo el trabajo pionero en el moldeado por injección. Es parte ciencia, parte arte y gran parte de prueba y error. El proceso involucra el entender como injectar el plástico derretido o el metal a través de pequeñas "cañerías de alimentación" que van a la cavidad de forma irregular, y entonces teniendo la cantidad adecuada de agujeros para que se enfríe perfectamente libre de impurezas en segundos.
El equipo de Ive entiende y respeta este proceso de producción tanto que los fabricantes de herramientas y proovedores en Asia prefieren trabajar con ellos, a pesar que Apple es un feroz negociador en los costos. Los proovedores hace un pequeño salto al futuro trabajando con Apple, desde que son fijados los tiempos del diseño.
Por supuesto Apple comete errores. Entre los problemas del Cube G4, descontinuado en 2001 debido a que despues de menos de un año, aparecian rajaduras en su gruesa cubierta transparente. La compañia enfrento tambien demandas debido a rayaduras en el iPod nano. Mientras que el iBook y el PowerBook eran triunfos creativos. Apple recientemente ha tenido que retirar 1.8 millones de unidades por baterías potencialmente defecutosas
Estos desaciertos son pequeños comparados con la remarcable consistencia de Apple como fabricante de hitos en alta tecnología. Ive recientemente ordenado Comandate en la Orden de mayor excelencia del Imperio Britanico, es la mayor razón de ese por qué. No cabe duda, que semejantes honores causen que diseñadores rivales bromeen acerca de que el punto máximo de creatividad de Ive ha pasado. Algo poco probable. Mientras Ive tenga su cercano equipo y ha su demante jefe, el "Show de Steve y Jony" debería continuar.
Quién es Jonathan Ive, Primera parte
Artículo completo en la revista BussinessWeek
Visto en NoisyDecentGraphics
Labels: Apple
0 Comments:
Post a Comment
Note: Only a member of this blog may post a comment.
<< Home